E-sport : un sport comme un autre ?

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Une équipe jouant à un jeu d'esport sur un ordinateur

Depuis son apparition, le e-sport, ou sport électronique, suscite autant de passions que de questions. Peut-on le considérer comme une discipline sportive ? Les e-sportifs sont-ils des athlètes d’un genre nouveau ? On fait le tour du sujet en démêlant le vrai du faux.

Le e-sport n’intéresse que quelques rares initiés.

Vrai

C’était vrai au début des années 90, mais ça ne l’est plus du tout aujourd’hui. Le sport électronique, ou e-sport en anglais, désigne des compétitions de jeux vidéo dans lesquelles s’affrontent des joueurs d’un même pays ou de nations différentes. Selon le baromètre 2020 de France e-Sports, 7,8 millions de Français sont soit spectateurs soit pratiquants du e-sport, ce qui représente tout de même 16 % des internautes de plus de 15 ans. Toujours d’après France e-Sports, 1,2 millions de Français (dont 6 % de femmes pour 94 % d’hommes) sont des e-sportifs amateurs, qui jouent aux jeux vidéo avec un objectif de classement et en compétition.

Le e-sport n’est pas une vraie discipline sportive, puisque seul l’esprit et les mains sont utilisés.

Vrai et Faux

Certains considèrent que le sport électronique n’en est pas un, puisqu’il n’implique pas d’activité physique. Ce qui est contesté par d’autres, qui arguent par exemple que les joueurs d’un jeu de stratégie effectuent jusqu’à 300 actions par minute. Les joueurs professionnels participent à de nombreuses compétitions : pour tenir le rythme, ils s’imposent un entraînement intensif et une hygiène de vie stricte, tout comme les sportifs                       « traditionnels.»

Comme dans les disciplines sportives, le e-sport a ses propres compétitions professionnelles.

Vrai

C’est vrai depuis 1997 et la création de la Cyberathlete Professionnel League, pionnière de l’organisation de tournois de jeux vidéo dans le monde. Des dizaines de compétitions sont organisées en France et dans le monde tout au long de l’année. Elles sont diffusées en ligne sur des plateformes de streaming comme Youtube ou Twitch, générant ainsi d’importants revenus publicitaires.
Certaines organisent leurs phases finales dans des salles de spectacles. Ainsi, en 2019, pour une finale internationale, des milliers de fans se sont rassemblés au sein de l’Accor Hôtel Arena à Paris. En juillet 2021, les finalistes de la FFBB HOOPS League, la première compétition e-sport organisée par la Fédération Française de Basketball (FFBB0), ont aussi été sacrés à l’Accor Hôtel Arena après une confrontation opposant la France à l’Espagne. Les émotions du e-sport se vivent aussi bien en ligne que dans des lieux événementiels.

Il est difficile de gagner sa vie en tant qu’e-sportif.

Vrai

En effet, il y a beaucoup d’appelés pour peu d’élus, mais les e-sportifs les plus performants gagnent bien leur vie. En juillet 2021, les participants à The International 2021 se sont partagés plus de 40 millions de dollars de gains. En 2019, le Français Sébastien Debs et son équipe OG ont remporté la même finale, empochant par la même occasion 15 millions de dollars à se partager entre cinq joueurs, soit la dotation la plus élevée de l’histoire du e-sport à l’époque. Pour Sébastien Debs, cela fait environ 3 millions de dollars… soit plus que le gagnant d’un célèbre tournoi de tennis londonien par exemple, qui remporte 2,9 millions de dollars en soulevant la coupe.

Le e-sport concerne surtout des jeux reproduisant de « vrais » matchs de sport sur console ou ordinateur.

Faux

C’est plutôt faux car la plupart des compétitions de e-sport les plus suivies se déroulent dans des univers fantastiques ou guerriers.

Le e-sport, comme le sport, est devenu un secteur économique à part entière.

Vrai

En France, ce secteur très dynamique représente un chiffre d’affaires annuel estimé à 50 millions d’euros, tandis qu’au Royaume-Uni, on l’estime plutôt à 71 millions d’euros. En 2019, l’e-sport représentait 645 emplois, pour 189 joueurs professionnels, ainsi qu’un secteur associatif important mais encore peu encadré. Quant aux investissements dans le monde du e-sport en France, ils ont augmenté de 480 % en deux ans, avec 29 millions d’euros investis en 2019 contre 5 millions en 2017. (Source: France E-sport, étude Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l’e-sport).

S’il existe des centres sportifs de formation, les joueurs de e-sport se forment forcément « sur le tas », en s’entraînant seuls avant de rejoindre une équipe professionnelle.

Vrai

En France, une dizaine d’écoles privées proposent désormais des formations au e-sport, comme la Computer Gaming School, XP Gaming School, Education Gaming School, Powerhouse Gaming ou encore Gaming Campus. Certaines formations débutent dès le collège, en complément du cursus scolaire classique. Les élèves y travaillent l’anglais et / ou les langues asiatiques, leur préparation mentale, leurs capacités de management et de communication, et s’imprègnent tout au long de leur cursus des valeurs de l’e-sport. Ils participent aussi à l’organisation d’événements pour comprendre le fonctionnement de leur discipline et rencontrer les principaux acteurs du secteur. Pour ceux qui ne deviendraient pas e-sportifs de haut niveau, les débouchés restent nombreux, avec des postes dans la communication, et la gestion des équipes de joueurs.

 

Le e-sport a aussi une dimension collective : les joueurs de e-sport fonctionnent souvent en équipe pour augmenter leurs chances lors des compétitions.

Vrai

Beaucoup de joueurs vedettes d’une même catégorie de jeux en e-sport décident de se réunir en équipe pour augmenter leurs chances lors des compétitions : on parle alors de team. En France, la Team Vitality, fondée par les joueurs Neo, Gotaga, Broky Hawks et Nicolas Maurer, est l’une des plus structurées d’Europe, et réunit plus de 50 e-athlètes. Son fonctionnement est très proche de celui d’un club sportif traditionnel, avec des sélections de talents et des partenariats.

 

Il n’existe pas de fédération officielle de e-sport.

Faux

Depuis 2010, la Fédération Internationale d’e-Sport (IeSF, pour International eSport Federation), basée en Corée du Sud assure la promotion du e-sport dans le monde entier. En France, l’association France e-Sports a vu le jour en 2016, année où la loi pour une République Numérique reconnaissait aussi la pratique du jeu vidéo en compétition et le statut de joueur professionnel. France e-Sports réunit les principaux acteurs français du jeu vidéo pour promouvoir et encadrer la pratique du sport électronique.

Esprit d’équipe, rediffusion, sponsors, professionnalisation, structure d’entraînement, compétitions de plus en plus événementielles… Pas de doute, e-sport et sport ont bien des points communs ! Et grâce à la fibre et à la 5G proposée par Bouygues Telecom, cette discipline peut être pratiquée par tous dans des conditions optimales (matchs en haute définition, flux multi-points de vue, enrichissements grâce à la réalité augmentée et virtuelle…)

Alors, qui a envie de devenir un virtuose du clavier ou de la manette ?